De opdracht
In dit project werk je voor een opdrachtgever. Dit betekent dat het product dat je maakt, ook echt gebruikt gaat worden en online komt te staan.
Je vindt in deze briefing geen detail-informatie over het product. Hiervoor krijg je een aparte briefing van de opdrachtgever.
Inspiratie
Om je een beetje voor te bereiden op de opdracht, de volgende tekst en voorbeelden:
Kenmerkend voor moderne websites en apps is de integratie van foto, (interactieve) video en geluid. Dit heeft verschillende oorzaken. Door de nieuwe breedbandverbindingen is de downloadsnelheid vele malen hoger geworden. Wanneer het nieuwe mobile netwerk (g4) steeds meer in gebruik genomen wordt, is de downloadsnelheid ook bij mobile devices geen belemmering meer.
Een andere reden is de ontwikkeling van HTML5 en CSS3. Voor HTML5 werden bijvoorbeeld alle video's op een website weergegeven met behulp van de Adobe Flash plugin. Dit werkte uitstekend, maar er zijn een aantal praktische redenen om de video-tag te gebruiken:
- Flash wordt niet ondersteund op iOS, het populaire mobiele platform van Apple. HTML5 is de enige manier om webvideo af te spelen op de iPad/iPhone.
- Het invoegen van een HTML5 video is makkelijk. De video-tag is kort en bondig en ontwikkelaars kunnen hun bestaande CSS- en JavaScript-vaardigheden gebruiken.
- Toegankelijkheid, zowel voor (gehandicapte) personen als (exotische) apparaten.
- Vindbaardheid, bijvoorbeeld vinden via zoekmachines of archieven.
- Stabieler en veiliger, omdat de plugin-"laag" verdwijnt.
- Betere prestatie, zowel aan de browser (CPU/GPU) als aan de netwerk (TCP/HTTP) kant.
Canvas in HTML5 biedt gigantisch veel creatieve mogelijkheden op het gebied van gelaagd en interactief animeren met video, tekst, afbeeldingen, geluid etc. Vooral nu de meeste browsers en bijna alle mobiele apparaten, tablets en phones, het canvas-element ondersteunen. In Canvas kun je tekenen, animeren, afbeeldingen, video en geluid afspelen en interacties toepassen met behulp van JavaScript waardoor Canvas bij uitstek geschikt is om spelletjes mee te maken.
Om je een beeld te geven, hieronder een aantal voorbeelden:
| Storytelling met paralax- schoon drinkwater | |
![]() |
Storytelling Moma |
![]() |
Storytelling New Orleans met video en fotografie |
![]() |
Website met 500 experimenten met html-canvas gemaakt voor de browser Chrome. |
Kijk regelmatig naar de site www.thefwa.com om inspiratie op te doen.
Praktische informatie
Er wordt gewerkt in een pitch. Dit wil zeggen dat de opdracht uitgevoerd wordt door studenten die met elkaar concurreren. De opdrachtgever kiest dan het beste product. In dit project werken studenten van de opleiding Mediadevelopment en de opleiding Interactief vormgeven samen. Je werkt in een groep van 3 of 4 studenten.
Waarop je wordt beoordeeld, staat beschreven in de aftekenlijsten voor IV en MD. Deze aftekenlijsten worden gebruikt voor jouw individuele beoordeling van het project. Omdat je in een groep werkt, zul je niet alles kunnen aftekenen. Dit is afhankelijk van de taakverdeling. Probeer wel zo veel mogelijk je kennis van de verschillende onderdelen van deze lijst te bewijzen.
De interactief vormgevers worden beoordeeld door Leontine (IV2A) en Lisette (IV2B). De mediadevelopers worden beoordeeld door Ingrid en Rosmerta. Bij alle andere andere begeleidende docenten kun je terecht voor advies en feedback. Maak hier gebruik van!
Je moet vanaf het begin de tijd bijhouden die je aan het project besteedt en de werkzaamheden die jij verricht. Dit doe je in een eigen tijdschrijfformulier.
Deze tijdschrijfformulieren bevat minstens 4 kolommen. (zie voorbeeld)
| datum | uren | werkzaamheden | resultaat |
| 5 april | 13.00 uur tot 16.30 uur | technisch onderzoek | technisch onderzoek afgesloten |
Het tijdschrijfformulier heb je elke projectbespreking bij je.
Kerntaken en werkprocessen
In dit project werken de IV'ers aan de volgende kerntaken:
- Beoordeelt opdracht en adviseert opdrachtgever
- Maakt concept
- Maakt ontwerp
- Presenteert het ontwerp
- Bereid realisatie voor
- Maakt de media-uiting
- Levert een mediauiting op
- Houdt archief bij
| kerntaak | werkzaamheden/ werkproces |
|
| 1 | Ontwerpt media-uiting |
|
| 2 | Realiseert media-uiting |
De md'ers werken aan de volgende kerntaken:
| kerntaak | werkzaamheden | |
| 1 | Ontwerpen van de applicatie, (cross)media-uiting |
|
| 2 | Realiseren van de applicatie, (cross)media-uiting |
|
| 3 | Implementeren van de applicatie of (cross)media-uiting |
|
Doelstelling van het project
De belangrijkste doelstelling van dit project is het leren ingaan op de behoefte en wensen van een opdrachtgever over het product. Het project is pas afgesloten als alle producten online staan en wanneer de opdrachtgever tevreden is. Je moet aantonen dat je goed om kunt gaan met de feedback die je van de opdrachtgever krijgt.
De tweede doelstelling is dat je leert dat je door de samenwerking tussen interactiefvormgevers en mediadevelopers tot een beter resultaat kunt komen. Ieder heeft een eigen rol, maar je werkt wel in alle fases van het project samen. Heb waardering voor elkaars kunnen en leer van elkaar!!
Werkwijze
Tot nu toe hebben jullie voornamelijk gewerkt volgens de watervalmethode.
Dat wil zeggen dat je werkt per ontwikkelfase. Je ontwerpt eerst het hele product, dan bouw je het hele product, enz.
In dit project werk je met scrum.
Scrum is een werkwijze waarbij je begint met het maken van userstories.
websites over schrum:
- http://www.scrum.nl/
- scrum-en-ux-combineren
- frankwatching.com/een-website-ontwerpen-met-agile-design-en-scrum
- http://www.frankwatching.com/archive/tag/scrummaster/
0-sprint
In de 0-sprint bereid je het project voor. Deze sprint bereid je het project voor. Je zorgt ervoor dat alle benodigde middelen er zijn, je doet onderzoek en maakt een persona. Hierna maak je de userstories. Hiermee is een redelijk precieze omschrijving van de doelstelling van het project gemaakt. In Scrum heet dit de product backlog.
Verder ontwikkel je een visueel concept en een basis-layout.
Het resultaat van de 0-sprint bespreek je met de opdrachtgever.
Vervolgsprints
Per sprint werk je een of meerdere userstories uit. Dit betekent dat de gebruiker het doel van de userstorie kan bereiken. Er staat aan het eind van de sprint een (deel)product online. Zorg er voor dat een sprint nooit langer duurt dan 1 week.
Je begint de week met een Sprint planning meeting en je begint de gezamelijke projecturen met een "daily standup meeting"
Je sluit de sprint af met een Sprint Review. Zorg dat bij de planning meeting of de review een projectbegeleider aanwezig is.
Tips voor het scrummen:
- Maak goede afspraken over de verschillende rollen en taken. Je kunt bepaalde rollen per sprint toewijzen.
- Zorg dat een sprint ongeveer 1 week duurt
- Gebruik een scrumboard of Trello
- Bespreek het resultaat van elke sprint met de opdrachtgever
Aftekenlijst IV
Gebruik deze lijst om te controleren of je alle (deel)producten hebt ingeleverd en dat zij aan de juiste criteria voldoen.
| werkproces | producten in container | beoordelingscriteria |
| 1.1 Beoordeelt opdracht en adviseert opdrachtgever |
|
|
| 1.3 Maakt concept |
|
|
| 1.4 Maakt ontwerp |
|
|
| 1.5 Presenteert het ontwerp |
|
|
| 2.1 Bereid realisatie voor |
|
|
| 2.3 Maakt de media-uiting |
|
|
| 2.4 Levert een mediauiting op |
|
|
| 2.5 Houdt archief bij |
|
|
Aftekenlijst MD
| Kerntaak 1: Ontwerpen van de applicatie, (cross)media-uiting | |||
| werkprocessen / competenties | criteria | producten in portfolio | beoordeling |
| 1.1 Stelt de vraag en/of informatiebehoefte vast | |||
|
|
Schriftelijk advies |
|
|
Onderzoek |
||
1.2 Maakt een plan van aanpak |
|||
|
|
Plan van aanpak |
|
|
|
||
1.3 Levert een bijdrage aan een functioneel ontwerp |
|||
|
|||
|
Specificaties en processtappen benoemd bij de user stories of use cases |
||
|
Prototype (POC, proof of concept) |
||
|
Prototype-presentatie
|
||
| 1.4 Maakt een technisch ontwerp | |||
|
|
Systeemeisen voor opdrachtgever |
|
|
Activity diagrams en ERD(s) |
||
| 1.5 Richt de ontwikkelomgeving in | |||
|
|
Verantwoording ontwikkelomgeving |
|
|
Lijst van gebruikte pakketten / software |
||
| Kerntaak 2: Realiseren van de applicatie, (cross)media-uiting | |||
| 2.1 Legt een gegevensverzameling aan | |||
|
|
Aanleverspecificaties |
|
|
|
||
| 2.3 Realiseert een (cross)mediauiting en/of systeem | |||
|
|
Verantwoording gebruikte software |
|
|
|
||
|
Versielog, minimaal per dag |
||
|
Teamevaluatie |
||
| 2.5 Test het ontwikkelde product | |||
|
|
Verslag gebruikerstest |
|
|
Actief ingezet bug tracking system |
||
|
|
||
|
Verbetervoorstellen |
||
| 2.6: Optimaliseert de (cross)media-uiting | |||
|
|
Broncode, benaderbaar vanuit een (versie) beheersysteem |
|
|
Validatierapport |
||
|
Aangepast technisch ontwerp
|
||
| 2.7: Bewaakt de voortgang en evalueert het project | |||
|
|
Verslag overleg
|
|
|
Contactrapporten |
||
|
Feedback samenwerking |
||
| Kerntaak 3: Implementeren van de applicatie of (cross)media-uiting | |||
| 3.1 Maakt of levert een bijdrage aan het implementatieplan | |||
|
|
Implementatieplan voor systeembeheerder |
|
|
|||
|
|||
| 3.3: Implementeert een (cross)media-uiting en/of–systeem | |||
|
|
|
|
|
Evaluatie van de implementatie |
||
| 3.4: Evalueert een implementatie | |||
|
|
Gespreksverslag met opdrachtgever
|
|
|
Feedback en evaluatie kerntaak 3 |
||




